FLS2の製作の注意点

NWN2発売(日本語版が発売される事を疑いもしない)に伴って製作コンセプトをもう一度原点に戻して考えてみる。

  • ロールプレイレベリング*1を行う為のゲームをRPGと定義する。
  • DM←→プレイヤーという関係をオンライン上に常に意識させゲームの質を一定に保つ。
  • 理想としては全員プレイヤーであり、全員DMになりうる。入れ替わり立ち替わり持ち回りでセッションを行える。
  • プレイヤー同士しか居なかったとしても、何をするにもセッションと同じ質で遊べるようにする。
  • データーリソースが「プレイヤーの」アイデンティティの確立に貢献してはいけない。
  • データーリソースが「プレイヤーの」自己顕示手段に貢献してはいけない。

FLS1では成功したのでもちろんFLS2でも同じ路線で行きたいと思います。
後半二つはMMO-RPG化防止のための制限ですな。*2

早い話がエリアが綺麗になって、よりD&D3.5に近くなり、自由度が増えるだけで内容と方向性は同じ・・・ってのがFLS2の理想ですね。

*1:ステマチックに経験値を貯めるのではなくて、経験値を経験として正常に得るようなプレイスタイルの事

*2:逆にMMO-RPGを作るのならこの二つを強化して中毒性を高めるのが設計ポイントでしょうね