需要と供給

恐怖

最近、めっきり回りのTRPGサークルが減った(冒頭からそれカヨ)
我があじゃぶも度重なる障害によりゲームの機会は激減中で、他人事ではなかったり。
物理的障害だけなら、まだ良い。障害が取り去れば復旧できるし、出来なかった間に出来るようになったことや、貯まったアイデアも在るだろうしね。

ただし、燃え尽きてしまったり、心因性な障害のエネルギー損失で消滅してしまった場合などは致命的で復旧は難しい。

そしてことさらにNWN常設であるFLSにおいてもそれは、他人事ではないのですな。

心因性の危害(善意無き無責任な攻撃等)でやる気を無くしてしまう場合も少なからずありますが、その場合は攻撃者がきまっているのでエネルギーが損失した理由をこじつけるのも容易く、人間の心は保護されるでしょう(そうか?)

心が折れなければ再び立ち上がるのは容易です。

だけども怖いのは「頑張ったんだけど駄目でした」ってほうね。
こっちはかなり致命的で、同じジャンル、カテゴリーで再び立ち上がるのは容易では無い為に、他のジャンルやカテゴリーに逃げる必要が出てくる。

例えば小説を書いて、納得いくまで練り直し、努力し、作り上げて、『根本的にセンス無いよね』と言われたりしたらキット小説を書くのをやめるでしょう。

前置きがながくなったけど、『製作』全般にコレラは当てはまってしまう、潜在的な恐怖でもあるということ。

そしてそれは、まだ見ぬ明日の我が身であるかもしれないと言う事。

ダメージ

製作物に至っては解答結論がシンプルな為に、その答えが与えるダメージは計り知れない。
逃げようがない。

単品作品であれば、ウケが悪かろうが、次ぎで良い物作ればいいや・・と開き直れる所もあるが、常設なんぞでセンスに「駄目出し」喰らった日には誰がなんと評価しようが「おれ、なんでこんなことやってんだろ」と考えてしまう物である。*1

まぁ正直どんな製作でも駄目だしされると次は失敗したくないわけで、『タメ』が大きくなる。
そのタメが在る程度の量を超えてしまうと、その自重で飛び立てなくなるのは良くある話。*2

適度に身軽に心を構えてコンスタントに活動しておかないと贅肉が付きすぎてこれまた飛び立てなくなる。

儂は飛び立てなくなるのが怖いので「いっつも飛び跳ねる」
FLSの更新速度の異常*3なのは、この為である。

常に世界を存在させている形の常設であると、*4供給側と需要側のバランスは重要になる。

DMが少ないコミュニティ(サークル)ではDMがシナリオを作り上げる速度とプレイするペースが大問題で、製作速度とプレイ速度の拮抗がどうしても必要になる。

製作速度が大幅に負けてあらゆるコンテンツを消化され、意味を全て奪われたときに常設は終わる。*5

解決策?

そこで儂がとった解決策は、なんのことはない消費速度を上回る供給速度を作り上げること*6
ダンジョンを2時間で制覇する5人組みが居たとしよう。
総数80名弱同時ログイン約20名*7のFLSでかんがえると一日平均4パーティが1ダンジョンにファーストトライする。
つまりダンジョン寿命は最短で8時間。
 
8時間以内にダンジョン等のコンテンツを作り上げなければ負けるのだ!*8

現在、儂が作り上げるコンテンツの平均速度は4時間で1コ。

だがこれは十分な調査やアイデアが出そろったときの純作業時間であって、アイデアの整理やテーマ作成、ギミック考案まで含めるとやっぱり丸一日で一個が精一杯なのですな。

しかし力尽きる。

ムチャナ解決策ですな。どうしたもんか。どうしよう(笑)

でもソロモジュールとかも、一生懸命何ヶ月もかかって、プレイされるの数時間だもんな・・・。
製作が需要に追いつく事って無いんじゃないのかな(をい)

結局愚痴なのか!?*9愚痴はいかん!いかんいかん。えーと・・・。*10

*1:考えない人もいる

*2:そうして製作コミュニティの運動エネルギーは0になる

*3:本人は通常だと思っているが最近異常だという指摘を受けた

*4:TRPGにしろNWN常設にしろNWN自体にしろ、またそれとは限らず他の世界であっても同じだが

*5:別に常設に限った話じゃないっすね。需要&供給スタイルのコミュニティ全部がそうですね

*6:むちゃくちゃである

*7:2006/02/15〜03/15間のCDキー別リピートユーザー

*8:なんか決定的に間違っているが、何が間違っているか分かっていないようだ

*9:結局好きでやってるのでせっぱ詰まって居るわけではない。これは単なるネタ詰まりによる愚痴であろうと推測される

*10:オチなし