ワンパターン

FLSの今日までのパターンプロジェクト

何事もワンパターンは良くない。
でもパターン排除を突き詰めていくとカオス化してしまうので秩序としてのパターンを確立し、尚かつワンパターンにならないように作らなければならない。

FLSでは基本コンセプトに、パターン問題を昇華する事こそがユーザーを惹き付、より良いRPGたり得ると考え取り組んできた。
賞金首クエスト、調査クエスト、一般クエスト等、在る程度パターン化したものを自由にチョイスでき、さらにはギルド別のバックグラウンドストーリーや、個別に定義されている個人ストーリー、プレステージクラスストーリーなど、DMが介入してストーリーを作る部分と組み合わさって無限の選択が出来るようになっている。
(その組み合わせによって冒険の種類をPCが選べ、独自の生活リズムと冒険パターンを作れるように導入してある。)

1サイクルの冒険にしても、どのパターンをとってもメタゲームではなくてTRPGの流れとしてプレイヤー同士でセッション感覚で出来るように作られていて、さらには全て1サイクル30分〜2時間でを終えるように設計した。

ここまでは問題なし。

問題は秩序とワンパターンは違う事と言う事で、パターンの組み合わせから無限に近い冒険メニューを構築できるが、それは理論上であって現実的には「やりやすい」「分かりやすい」冒険ストーリーを選択する事となる。
しかも自分で探すのは大変なので、先輩冒険者のストーリーを踏襲する事になりやすい。
(ここが問題)

その為には、どれを選んでもメリットデメリットを均一化させていく方法と、数を多くして一見どれがよいか分からない程に複雑化させる方法がある。
また、それに付随する問題で、複雑化したシステムの中で、プレイヤーが手に余り、RPまで手が回らないという状況も問題。

かといって単純化させてしまうと、ベテランプレイヤーにはあっという間に飽きられてしまう。
飽きればRPも疎かになるし、なにより離れていってしまう。

これからの導入と計画

正直、現在のギルドですら手に余している状態で果たしてPCが複雑になっていくギルド模様をRP出来るのか?という不安がバリバリ。
プレイヤーがRPしたい内容は基本的にはアナログであり、全部入れていくと冗長化してしまうのは明らかなんじゃないかなぁ。

そこら辺はすべてDM介入で、それぞれにつきそれぞれのストーリーを提供してきたわけで、これ以上システムとして組み込むのはいかがな物かというのもあります。
ただ、現在DMはシナリオを提供するときだけ現れて、シナリオが終わると去っていくのがFLSであり、下手すると開始から終了、そして終了後もDMは姿を現さない。

なるほど。これが問題のような気がしてきた。

FLSのDMってのはあくまでも「シナリオを行うプレイ」を楽しむプレイスタイルを持つプレイヤーであり、世界の開催者の責任は無い。
世界改変も、自分のシナリオを表現する為に変更権限が与えられているだけで、その目的は「DMを行う事」そのもの。
つまりPCメンテナンスの為の「DMとしての責任」は全くなくて、この部分はボランティアに近いわけです。
だからDMになった後も、マスターしろとか管理しろとか、そう言う事は一切強制されない。

一般生活サポート用にDMが存在する事は希で、シナリオネタに詰まったDMが様子見のためにNPCに憑依して話しかける程度でしか、一般NPCのDM化は行われない所に問題がある・・・のかな。
かといって実現させようと思うと下記の問題解決法とさらなる問題が気になる年頃。

  • BBSをつかってRPに関して明文化させていく

これやろうと思うとRP内容が他人の目に触れるし、イタイRPとか恥ずかしいRPを血迷って思いついたりしたら表に残すのは恥ずかしい。ましてや他人がツッコミいれたら精神的に再起不能になるかもしれない。
やっぱりこっそりDMにやって貰ってほくそ笑むか、DMの采配を密かに海面下で行って、不条理・合理性・現実性を考えて欲しいところかなぁ。
過去にDMが横暴だって言ってた人もいたけど、その内容をBBSとかで書いたら白い目で見られるのが明らかなので、遠回しに遠慮願ったような「希望RP」もあったしなぁ・・・(--;

  • 担当DMを決めてはりつく

結局NPC全部にDMが憑依するのは不可能なので、PC別にDMが張り付く方向性も考えてた。
これも昔からFLSのDMルールにあったんだけど、DM自体常時ログイン出来る訳じゃないし、どのDMが誰を管理してるのかなんてよく分からなかったり・・・。
アクティブユーザーが五〇名を越えた辺りから、担当DMを決める事すら大変になってきて現在はほとんど機能してない・・。
さらには濃すぎたRPを行うPCの担当になったDMが逃げ出したりと茨の道でしたね。
つまりは現実的じゃなかったんだろうなぁ(笑)

デジタル的にモジュールに千差万別を盛り込むのは冗長化しすぎて話にならない結果を生みそうだし、なによりFLSはDM←→PCというTRPG伝統スタイルをオンラインPRGで再現するという基本コンセプトももつ。
ってことは、ここら辺の問題はやっぱりDMが主導権をちゃんともって個別にやらんとイカンのだろうねー。

さて・・どうやって解消するべきかなぁ・・・何かかんがえるか(笑)

システム化の限界(弊害)

パターン化させるべきか否かの前にシステム化するべきか否かを考えるべきだったような気もしますな(自爆)
ここら辺をGにお説教たれてくれるようなDMが減ったので苦労してるところ。(説教されるの大好きなのに)

千差万別のRPをオンラインRPGで再現。

言うは易しく行うは難しいっすね。MMOよりはマシに出来てるとは思うけど(ゲームが違うのでひかくしちゃいかんけどさ)
何かこう、また新しい概念つくらんといけませんなぁ・・・。