リズム・テンポ推奨システムvs推論論考推奨システム

プレイスタイルの問題で、あちこちからツッコミもありましたが、最初に断っておくけど(誰に)私はドッチもすき。
簡単に言うと、プレイヤーにキャラクターの思考制限をリアルタイムに与えるべきか否かって話っすね。
(NNWだとポーズ論とかに発展するのかな?)
 
事はさかのぼる。
FLSには少し前から「レインフォース」と呼ばれる、モンスターが増えるシステムが導入されました。

これは適地にて敵を発見した後に、あーだこーだ長く相談していると、その間に時間が経つに連れてどんどん不利になっていく・・・。
といったオセロや将棋の「制限時間」のような物で、瞬間力を必要とするものですな。

#モンスターや敵に対して「増殖」とか「沸く」とか言った表現をしたプレイヤーは、
#その時点でよりいっそうDMからのペナルティを負うわけですが(--;

TRPGでは、PCの時間は有限であるけれどもPLの時間はゲーム外にあり無制限である・・・と言ったプレイスタイルが多く、その場合は推理力や推論力は必要であっても判断力、直感力、決断力等の「瞬間力」は必要がない。
卓上ならその6秒を数分かけて判断し、数十分かけて行動すればいいしね。
儂はドッチも楽しいとはおもう。卓ならDM次第。

瞬間をあーだこーだミンナで相談するのも楽しいし、砂時計を置いて緊迫感のある判断力を楽しむのも面白い。
 
閑話休題
 
で、その為にNWNはポーズという物が用意されていて、その都度時間を止めるわけですな。
でもFLSではソレは許されていない。(ポーズかけたらログインしてる人ミンナ止まっちゃうしね)



NWNは、同じD&Dのルールを使っていても、卓上よりはるかにリアルタイムRPGの色が濃く、『1R=リアル6秒』という巨大な制限がある。

これはポーズ機能を許可していないFLSにおいてはゲーム内のPCとほぼ同等の速度で物を考えなければいけないという制限に直結する。

プレイヤーだけが無制限に時間を与えられ、長考の末、数秒のRPを生み出すと言った時間代用は利かない世界。

瞬間一秒の間ですらもプレイヤーはキャラクターとして心を酷使しならなければいけない過酷な世界。

それを行うには自分独自のリズムとテンポを作り上げるしかなくて、ノリが流れるように勢いが付くようにプレイしないといけない。

昔からFLSでは、12レベル前後からこの傾向があり、それを「壁」と呼ばれていて、
順調にレベルが上がっていった冒険者がコロコロ死ぬという時期がPCの人生に必ずある。

ソレを乗り越えると意外とずっと死なないんですよ。いや、まじ。

テンポやリズム、呼吸、瞬間判断力とかがつくんでしょうな。

歴戦の冒険者は意外とまじでDMが本気になってもスルリとしなないもんで・・・(をい)


で、その壁を乗り越えられる地力をつける為にレインフィースは導入されたわけですよ。

制限時間付きの緊迫した敵地、時間が経てば経つほど不利になるという制限の中で、現在ある情報の材料を全てかき集めて、貴方はPCになりきり推理し推論し判断し決断しなければならない。

これがまたコツがいるもんで、普段から(敵にあう前から)RPを頭なの中で繰り広げて情報収集や判断をしておかないと、非常にもたつく。

敵を見てから、喋り始めてからRPを始めたのでは「完全に遅い」

判断する時間はそんなに多くない。長く考えているのは判断しているのではなく、「迷っている」のである。

迷ったら手早く退却するべきだ。
迷いのある動きで闘えば即座に命を落とす。

それが冒険の鉄の掟であり、その上に生きる冒険者なのだから。

そしてそれをFLSは提供する
#・・・とかカッコつけて導入したけど、あまりに初心者が死ぬので緩和してみました(よわ)



で、儂は個人的にTRPGにもテンポとかリズムとかは意外と大事じゃないかと思ってる。
いくらPLの時間が無制限といっても、推論や論考だけで冒険するのはただの討論会であって、ゲームじゃないと。
グルーブ(ノリ)を積み重ねていくようなテンポがRPGを生み出すんじゃないかとか持論を持ち出してみる。

まぁFLSは「とにかく導入駄目なら撤去」というチャレンジ精神で運営してるので、どうしても駄目なら撤去されるっしょ(をい
 
#実際ドッチのプレイスタイルも楽しいとは思うけど、NWNがリアルタイム制である以上
 #選択肢は無いと思うんですよね・・・。
 #どうなんだろうなぁ・・・。
 #このまえのTVのIQテストで右脳全問正解という、完全右脳人間なので左脳人間の気持ちがワカランという可能性も高い。
 #でも、参加者全員左脳人間でも、右脳人間でもないしなぁ・・・・。
 #どーなんだろね。実際。