FLSのセッションの違い
FLSのセッションは特殊である。
これは大概の人がそう言う
ある人は「TRPGの様だ」と言い
ある人は「T2AのUOのようだ」と言い (をいをい)
ある人は「ついていけません」と言う (うひゃ)
『TRPG online NWN特集』の方で紹介されていたNWNのセッションの運び方、遊び方を振り返って読んでみた。
確かに全く違いますな(笑)
詳しい内容は上記特集を読んで一般的なやり方を学んで貰うとして箇条書きで行ってみましょう。
このBlogをよんでいるFLSのDMへのプレッシャーかけもふくみます(笑)
●マップはあらかじめ準備しておく
DM クライアントを使うと、NPC、モンスター、アイテムなどさまざまな物体をセッションの最中に生成・配置できます。しかし、マップについてはゲーム内で新しく作り出すことはできないため、隠し部屋や隠し通路などはあらかじめ用意しておく必要があります。
FLSではModuleは常設であるが故にシナリオひとつづつに対して、ワザワザモジュールを新たに作る事をしません。
普段ログインしている状態の世界をそのまま使います。
普段からログインして、地元冒険者よろしく、地理を押さえ、情勢を押さえ、世界に詳しくなっておきましょう。
●ポーズを多用する
NWNのセッションでは DM はポーズを多用します。ポーズをかけてプレイヤーの動きを止めている間にモンスターなどを配置するのです。
ポーズを使う理由はそれだけではありません。
NWN ではプレイヤーが自由に行動できるため、ひとりのPCの処理が終わらないうちに、他の PC が次の行動を起こしてしまうことがあります。
セッションの流れをコントロールするために積極的にポーズを用います。
FLSでは絶対にポーズはしません。
何よりゲームのスピードから生まれるノリを重視します。
勢いがついて行くようにシナリオを進めないと、ロールプレイばかり重視され、ゲーム性やスピード感が失われ、RPGではなくお遊戯会になってしまう危険性が増ましていく・・というのがFLSの考え方です。
FLSのDMは高速なNWN操作技術を使いPCがフルスピードのぶっちぎりでシナリオを進行しても完全に対応できます。
対応できない場合は、そのDMが未熟なのです。虐めてやって下さい。
あの手この手でDMはPCの行動を規制し自分のシナリオの先行準備をする時間を稼ぐでしょう。
(たとえば足止め用のモンスターが襲ってきたりして5分稼いだりとか。最悪は「まてやごるぁ!」と電報送ったり(をい)
ですが、それもDMのプレイの楽しみの一つです。
ポーズをしなければスムーズに進めない・・・と言うのは初心者のころは良いのですが、単に自分の能力の天井を低くする結果にしかなりません。
人間は、訓練と修行によって、どんな事でも可能なのです。
FLSのDMの鬼マスタリングは、どんな過酷な条件でも「がんばりゃできる、やってくれ」というGの鬼のような発想に各DMが答えてくれたといえます。
●走らない
NWN でオンラインセッションを行うときは、なるべく歩いて移動しましょう。SHIFT キーを押しながらポイントをクリックするか、「隠密」(あるいは探索)モードに切り替えると、キャラクターは歩いて移動するようになります。走るのは仲間に追いつくときや、敵に追われている時だけにしましょう。これはプレイのリアリティを増すだけでなく、DM がセッションを進行するための手助けにもなります。
FLSでは一般と違い、NWNはTRPGオンラインセッションの「時間がかかる」というデメリットを埋めるべく動くべきと考えます。
歩いてないで、さっさと走れ!
あ、ダンジョンで走ると全滅しますけどね?
つまりは臨機応変が基本。
大体、急ぎの救助シナリオとかなら、走るのは当たり前ですよね。
長距離移動も走るでしょう。急いでるんですから。
●発言モードは「パーティー」で
NWN にはさまざまな発言モードがありますが、通常は「パーティー」モードを使用し、パーティー全員と DM に声が届くようにします。DM は「シャウト」モードを使い、DM の声がプレイヤー全員に聞こえ、なおかつ目立つ色で表示されるようにします。
FLSでは複数のDMが一度に別のパーティに別のシナリオを行う場合があるので、パーティトークだと混乱します。
G的にはパーティトークは「斥候が仲間に状況を伝える時以外 禁止」。
さらにGは、そのシナリオに参加していないプレイヤーにも分かるように会話するべきだと考えます。
●勝手に行動しない
オンラインセッション用のモジュールでは、DM が処理をしないと何の仕掛けもない、ということがよくあります。宝箱を調べたり、隣の部屋を偵察に行ったり、別のドアを開けたり、戸棚の引き出しを開けたりなど、それぞれがいっせいに行動するのはやめましょう。メンバーが口々に行動宣言を始めたときは、リーダー (あるいはコーラー) が意見をまとめて順番に宣言し、ひとつずつ DM が処理できるように協力しましょう。
FLSでは行動命です。
どんどん別行動しましょう。
余り派手にやると戦力が薄くなって、襲われた時に全滅しますけどね。
手分けして何かやるのは基本でしょう?
DMの都合のために、現実のセッションをねじ曲げたりするルールはありません。
DMは、たとえ別行動を取ったとしても、どうにかして同時にこなします。
それもDMのプレイの楽しみの一つです。
●パーティーはまとまって行動すること
パーティーが二手に分かれて行動すると、DM が全ての行動を処理しきれなくなります。パーティーはなるべくまとまって移動しましょう。分かれて行動する場合には、片方のグループの行動が終わるまで、残りのグループは動かずにその場で待つようにします。
FLSのDMは気にしません。
もちろん、まとまって行動しないと『全滅する可能性』は、非常に高いです。
ダンジョンでまとまって動かないとほぼ100%全滅します。
そういう物理的な難易度の変化以外に、DMが何かを指図する事はありません。
全てプレイヤーは自由です。
●使い魔・サモンクリーチャー
使い魔や召還した動物などは、パーティーがバラバラになる原因となるため、使用を制限しているセッションがあります。使用の可否については DM に確認しましょう。また使い魔を偵察に出すときには、残りのメンバーはその場でじっとしておきましょう。
FLSでは、あらゆる物は自己責任に置いて自由です。
シナリオで、DMがついて来れなければDMが悪いんです。
虐めて下さい。
FLSのDMの処理速度は例え体調が悪かろうとも、プレイヤーの3倍以上あるはずです。
もし間に合わない場合でも、FLSのDMは何らかの対処を施してプレイヤーになるべく規制をかけずにマスタリングします。
●自分だけしゃべらない
オンラインセッションにありがちなことですが、タイピングの早いプレイヤーがどんどん発言するため、その人の意見ばかり前に出ることがあります。タイピングが遅い人や、あまり発言していない人にも発言の機会を与え、意見に耳を傾けるようにしましょう。
FLSでは、バンバン喋って下さい。タイプが遅い場合の喋るコツは、とにかく喋り出して、周囲の注意を自分に向ける事です。
FLSのDMは一度に複数のプレイヤーが喋っても対処できます。
ロールプレイ、ゲーム性、スピード、ディティール、ストーリー、臨機応変さの6項目がバランス良く配備されているというのはRPGの原則だとGが思っているからです。
この6項目の相関図が限りなく円に近くなる事によって発生する「結果的に物語になったという流れを楽しむ事」こそをFLSではRPGの理想と定義します。
このやり方は通常のセッションに比べて、DMにかかる負担は相当な物です。
ですがFLSでは、NWNのデメリットは全てDMの「短縮された特殊な操作方法」「専用スクリプトシステム」と「厳しい条件下での膨大な訓練によるDM本人の高速化」の3つの手段をもってリアルタイムにTRPGと同様のマスタリングを可能にしています。
(ただし、厳密にはD&Dをオンラインセッションしているのではなくて、オンラインセッションに特化した特殊ルールセット「FLS for NWN」をプレイしているとも言えます)
実際にこれだけ見え張って「遅いじゃないか!」と言う人もでるでしょう。
ですがプロは、そのプレッシャーの中で期待に応えなければなりません。
でなければ、「つまらなかったらプレイヤーのせいです」と断言できないですからねー。
<嘘>非常に過酷ですが、FLSのDMは脳改造人間なのでへっちゃらです。
Bさんなんてゴブリンだから平気です。
Cさんは悪魔なのでもっと平気です。</嘘>