友から電話
TRPG仲間からNWNの質問で電話があった。
友:「なぁなぁNWN買ったんだけどさ。TRPGやってみたんだけどさ、よく分からないし上手くできないんだよ。コツとか設定とかあるの?」
儂:「いや・・とくにないけど」
友:「戦闘が早すぎて、手加減出来ないんだけど・・・」
儂:「シナリオ前もって作ってないの?」
友:「いや、つくってるけどね」
儂:「じゃぁ、手加減しなくちゃいけないようなモンスターださなきゃいいべさ」
友:「そうも行かないときもあるよ。あと戦闘が何やってるかイマイチ分からないダヨ」
儂:「いや・・・ログにでてるじゃないですか」
友:「早すぎない?ログ」
儂:「十分だよ。NWNの戦闘はそんなに早く感じない。タブン慣れだと思うよ」
友:「無理!」
しょうがないのでちょっと考えてみた。
この友人のマスタリングは基本的に「自分が表現したいシナリオをやる」というタイプのDM。
TRPGは基本的に道具であって、遊び方に対する絶対的な指針はない。
対戦ゲームとして遊んでも、物語をつくっても、ダンジョン散策してもロールプレイしなくても問題ない。
DM側の指針も無いのでストーリーテラーをやろうが、放置プレイをしようが自由(この場合の自由は権利があるという意味ではなくて物理的に可能かどうかを指す)
ただ、NWNでTRPGを行う場合、ルールシステムの処理が全てパソコンで行われる為に、ルールシステムの裁定などにDMの権限が少ない。
モジュールを作成するときに、システムに組み込んでおけば出来るけれども、「この場合に限り、ダイスを変更」とか、「マスタースクリーンの裏でダイスを操作」などは、ほぼ不可能である(儂はやるけどな*1)
ここで、TRPGをやっていたときのDMの姿勢がNWNのDMの得手不得手を決定してしまう。
オープンダイスか、ダイスの目を全く弄らずにプレイしていたDMは気にならないが、マスタースクリーン越しにアナログ調整を中心にマスタリングしていたDMは相当NWNのDMで辛い思いをする事になってしまう(ポーズを使えば解消は在る程度できる)
特に戦闘に至っては1R=6秒という無情な流れに付いていけるほどに訓練を重ねたDM以外、ほぼコントロールは不可能である。*2
DMに許された解決方法は2つ。
- 1R=6秒と正面切って闘う
- オープンダイスのTRPGだとおもって諦める。
(1)は、「慣れ」の世界で、毎日NWNのDMをやってれば可能になります。
(2)は、TRPGにシークレットダイスに頼ってアナログ調整のみでやってきたDMの場合は、そのテクニックを捨てなければなりませんな。
オープンダイスで可能なシナリオを組む。
無理にDMのストーリー通りに進めようとする事を諦める(元々プレイヤーは嫌がる傾向が強い)
このときDMは、依頼人がハプニングで死んだ場合でも、「依頼人が死んでしまった結末」としてゲームを進めるぐらいの図太く打たれ強いマスタリングが必要になります。
名付けて「自動マルチエンディング!」(をいをい
DMすらも結末は分かりませんぞ!
・・・・最近、疲れてるのかな。儂。
なんかとんでも無いアドバイスをしたような気がする。
でも普段からこんな感じだしなぁ・・・・・。
他にもシナリオ段階での調整ならもう少し方法はあるかもしれない。
ルールシステム&戦闘用のサブDMである『パソコン』が居ると仮定して、その部分になるべく依存しないシナリオを構築する・・・というのも手かな。