オフセとオンセとNWN

インターネットが普及してきて、オンラインセッションという物が流通しだしてきた。
元々オフラインで行う「電源不要ゲーム」であったTRPGが、インターネットの力を借りて、徐々にその短所を埋めつつ普及してきたと見るべきだとGは思ったり。

そこで、さらにNWNになって、もっともーーっとメリットが増えているはず!
デメリットをつぶしてメリットを増やし、オンセのプレイヤーを全部NWNに頂こうじゃないですか(結局それかい


TRPGは非常に優れた趣味ではあるが、致命的なハンドリング云々ではクリアにならない物理的な弱点が二つほど在る。

短所
・一カ所に集まらなければゲームが出来ない。
・拘束時間が長い(最低でも4時間〜丸一日は拘束される)

「集まらなければいけない」という問題を解消した物がオンラインセッション・・・・と、言いたいところだけれどもオンラインセッションは、さらなる問題を発生させてしまっている。

短所
・オンラインの為、フィギア等を使うゲームがやりづらい。
・相手が見えない為に、セッションハンドリングの効果が低くなる。
・チャットが主流の為、拘束時間がさらに長い(最低でも4時間〜丸一日は拘束される)

となってしまう。
あれ?かえって増えてないか?(うひゃ)

・・・なるほど。だから普及しないのね(うん。納得した)

ログが保存できるとか、そう言うメリットは「実際のプレイ」には何の恩恵もないんだよなぁ。

喜ぶのはGMとか、そのリプレイを読んでる読者ぐらいで、正直プレイしている最中のプレイヤーに恩恵があるワケじゃないんですな。


NWNでは?

NeverwinterNightsをつかったTRPGのオンラインセッション(オンセ)はフィギア、ルール判断、ダイスによる計算を全てパソコンがやってくれるので完璧である。

ルールに関わる時間が、処理がパソコンのお陰で行程も短縮され、セッションの時間が短くなる。
ハンドリングもGMが予め決めておけばDMクライアントを使って細かいセッションハンドリングが可能!

良い事づくめ!・・・だといいなぁ・・・。
と思いつつもコレはコレで新たな問題がいくつか浮上。

短所
・Moduleを作成する労力が、TRPGのシナリオ作成時間と比較にならない程大変
・TRPGの技術力以外に、NWN自体のセッション運用テクニックが必要
・ゲーム内部の時間がリアルタイムに流れる為に戦闘中のダイスとかが流れてしまう
・NWN自体を購入するのにお金がかかる
・何しろめんどくさそう

これだけ短所があると、何かね・・・。
でもまぁ改善できなければ我々に明日はないわけで(いいすぎ)
その前にNWNのシナリオは「つまらない」っていう偏見をもってるTRPGプレイヤーが多いのは何でだ(笑)

何かもっと根本的な違い(問題)が節穴なGの目にうつらないだけで、恐らくきっと、何かあるにちがいない。(たぶん)



≦閲覧文献≫
オンラインセッションの現状
http://www.trpg.net/webzine/200310/1000000107.html


私的オンラインセッション留意点集
http://www.trpg.net/webzine/200310/1000000125.html


オンラインセッションに関するメモ
http://www.trpg.net/webzine/200310/1000000118.html